domingo, 20 de diciembre de 2015

ARK: SURVIVAL EVOLVED BETA  XBOX ONE
Paseo en o luchar contra los dinosaurios a través de un mundo abierto masivo en ARCA: Supervivencia Evolved en cooperación multijugador y la competencia. Se tiene previsto publicar en junio de 2016 para Linux, Microsoft Windows, OS X, PlayStation 4 y Xbox Uno; acceso temprano del juego comenzó para Windows el 2 de junio de 2015, y para OS X y Linux el 1 de julio de 2015.Actualización 19 de noviembre: Parece que muy pronto vamos a llegar a jugar ARCA en Xbox Uno a través del programa de vista previa de Xbox One. Este programa ofrece a los jugadores acceso a los juegos antes de que se han completado, similar a la del programa Early-Acceso de vapor. Los desarrolladores simplemente ha publicado esto en Steam: "Perdón por el retraso en conseguir este Compendio a cabo - que hemos estado muy ocupados últimamente con la preparación de actualización de contenido de esta semana, así como la preparación para nuestra inminente salida de" ARCA: Supervivencia Evolved "en la ¡Xbox One!" 

lunes, 14 de diciembre de 2015

PROXIMOS JUEGOS 2016

ARK: SURVIVAL EVOLED




Ark: Survival Evolved (estilizado como ARK: Survival Evolved) es un videojuego de acción-aventura y supervivencia desarrollado y publicado por Wildcard Studios, Instinct Games, Efecto Studio y Virtual Basement. Se tiene programado su lanzamiento en junio de 2016 para LinuxOS XPlayStation 4 y Xbox One. El acceso adelantado al juego comenzó para Windows el 2 de junio de 2015, para OS X y Linux el 1 de julio de 2015, y está programado para empezar en Xbox One en diciembre de 2015. Los desarrolladores han confirmado que el juego será 100% compatible con PlayStation VR1 , el dispositivo de realidad virtual de PlayStation. En el juego, los jugadores deben sobrevivir en un mundo lleno de dinosaurios que diambulan por el mapa, peligros naturales y otros jugadores potencialmente hostiles.
El juego se puede jugar, ya sea en tercera persona o en primera persona y el mundo se puede recorrer a pie, navegando en barca o montando un dinosaurio. Los jugadores pueden usar armas de fuego o armas improvisadas en contra de los humanos y criaturas hostiles, con la posibilidad de construir bases para defenderse. Los jugadores también pueden personalizar las armas utilizando objetos obtenidos del entorno. El juego dispone de ambas opciones un jugador y multijugador, con este último permite a los jugadores participar en el juego simultaneamente.
El desarrollo comenzó en octubre de 2014. El equipo de desarrollo ha llevado a cabo investigaciones sobre la apariencia física de los dinosaurios, aunque tomó algunas licencia creativa para fines de juego.
TRAILER




JUEGOS A PARTE

RUST

Resultado de imagen para rust wiki


En Rust los jugadores deben recoger recursos para sobrevivir y fabricar objetos dentro del juego, con excepción del equipamiento inicial con el que inicia el jugador, que incluye una roca y una antorcha. Los jugadores recolectan recursos como tela, comida y madera, que pueden ser obtenidos cortando árboles o cazando animales. El jugador empieza con una lista inicial de fabricación de objetos, como armas, ropa y materiales de construcción, y a medida que progresa en el juego puede conseguir planos u objetos más avanzados para construir. Éstos pueden ser encontrados en cajas, PNJs matados o investigando objetos encontrados en las bases de otros jugadores.
Durante la jugabilidad, hay muchos desafíos que el jugador puede enfrentar, como hambre, hipotermia, ataques de animales salvajes (osos y lobos en su mayoría), o exposición a la radiación de varias zonas radioactivas a través de la isla. A pesar de la radiación, estas áreas contienen los únicos edificios hechos por el hombre al comienzo del juego y contienen objetos valiosos como armas de fuego y planos, y por lo tanto ofrecen una iniciativa al jugador para que se arriesgue a adquirir estas cosas. Ya que el juego es exclusivamente multijugador, los ataques de otros jugadores también son otro desafío siempre presente. La navegación puede ser complicada en Rust. Sin un mapa del juego, los nuevos jugadores deben buscar por edificios y guiarse con el sol para poder ubicarse y conseguir sus pertenencias. Algunos mapas han sido creados por terceros,2 aunque ningún mapa ha sido publicado por Facepunch hasta febrero.
Un concepto persistente en Rust es formar facciones (o clanes) con otros jugadores. Estas facciones suelen crear viviendas para sus miembros, otorgar objetos, suministros y participar en saqueos organizados. Estos saqueos (también llamados "raids" o "raideos") se producen cuando un grupo de jugadores organizados coordina un ataque a otra facción o a un grupo de jugadores para robar sus suministros y destruir sus hogares. Un nuevo jugador debería poder unirse a una facción entrando en casi cualquier servidor y preguntando por chat. Otra manera de unirse a una facción es viviendo como un nómada. Los jugadores solitarios frecuentemente prefieren construir su casa en un lugar aislado y asegurarse que están bien armados para defenderse de otros jugadores y clanes.






















































































miércoles, 25 de noviembre de 2015

MANDOS PARA MOVILES


Nyko ya tiene bastantes años de experiencia en la fabricación de periféricos para consolas, y tan pronto como han visto una oportunidad en las plataformas móviles han corrido a lanzarse sobre ellas. Este par de mandos con la misma distribución de un que encontraremos en el Xbox 360, por lo que es de las mejores soluciones para jugar shooters y otros videojuegos con funciones 3D avanzadas.



LAS CONSOLAS PORTATILES

El mercado del videojuego portátil ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia. Partiendo de videojuegos electrónicos portátiles y experimentos poco exitosos de Videoconsolas portátiles a finales de los 70 y principios de los 80, pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles hasta el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vive su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.
Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1980 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y Sony Play Station Portable, han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, y en ocasiones importantes pérdidas para sus creadores.
A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Open Source o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas porquien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fans de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera, y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32GP2XGP2X Wiz y Canoo bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.





















LA EVOLUCION DE LAS CONSOLAS

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.3 4
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.9




martes, 24 de noviembre de 2015







Super Nintendo Entertainment System, también llamada Super NES o Super Family Computer (abreviado SNES y conocida como Super Famicom en Japón4 ) es la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de laNintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el año 1999 (2000 en Japón) y años más tarde, fue relanzada virtualmente en la Wii. La gente la conoce como una muy buena consola con buenas críticas, siendo la más exitosa y vendida de la era de los 16 bits. Gracias al chip Super FX, la SNES tuvo los primeros videojuegos totalmente tridimensional en las consolas; siendo Star Fox el primer juego para consola de videojuegos con gráficos completamente tridimensionales.5 6 En España el eslogan de la consola fue «El cerebro de la bestia»2 y «Super 16 bits».
A continuación se muestran los modelos de la snes en cada región de ventas, algunos más pequeños que otros pero sin gran diferencia en su arquitectura, los modelos jr. son más pequeños que los originales.















lunes, 16 de noviembre de 2015

En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.

a continuacion les enseñare un video

lunes, 19 de octubre de 2015

LAS VÍDEO CONSOLAS

las primera generacion
La primera generación de videoconsolas empezó en 1972, con el lanzamiento del Magnavox Odyssey, y duró hasta 1977, cuando los fabricantes de consolas tipo "pong" dejaron el mercado en masa para la introducción y el éxito de las consolas basadas en microprocesadores. La idea de una «televisión interactiva» la tuvo el ingeniero e inventor Ralph Baeren 1951, (se le encarga el diseño y creación de equipos de Televisión; una de las ideas que Baer propuso es la creación de sencillos juegos interactivos instalados en el televisor) mientras construía un televisor para Loral Corporation en el barrio del Bronx de Nueva York. Trabajó más profundamente sobre esta idea en 1966, cuando era ingeniero jefe ymanager de la División de Diseño de Equipos en Sander Associates, resultando en un videojuego simple para dos jugadores que podía ser mostrado en un televisor estándar. El juego se llamaba Chase y en él dos puntos se movían a lo largo de la pantalla tratando de cazarse el uno al otro. Después de una demostración ante el director de la compañía,Herbert Campman, se consiguieron algunos fondos para el proyecto, que en ese momento se convirtió en «oficial». En1967 se llevó ante Bill Harrison, director de Investigación y Desarrollo de la compañía, se construyó un mando en forma de arma de fuego a partir de un rifle de juguete que era dirigido hacia un blanco con rolado por otro jugador.
Bill Rusch se unió al proyecto para acelerar el desarrollo y pronto un tercer juego, en esta ocasión de ping pong, fue creado. Con más fondos se crearon más juegos, y Baer tuvo la idea de vender el producto a compañías de Televisión por Cable, que podían transmitir imágenes estáticas como fondos de pantalla para juegos. Un prototipo fue presentado en febrero de 1968 al vicepresidente de Teleprompter Hubert Schlafly, que firmó un acuerdo con Sanders. La industria de la televisión por cable sufría una crisis a finales de los sesenta y principios de los setenta, y la escasez de fondos llevó a explorar otras posibilidades. El desarrollo del hardware y los juegos continuó hasta resultar finalmente en el prototipo de la «Brown Box», que tenía dos mandos, un mando en forma de arma de fuego y dieciséis interruptores en la consola que permitían seleccionar distintos juegos. Baer hizo proposiciones a varios manufacturadores de televisores de los Estados Unidos y un acuerdo con Magnavox fue firmado a finales de 1969. El principal cambio realizado a la Brown Box por Magnavox fue la eliminación de los gráficos en color con el fin de reducir costes de manufactura. Fue lanzada en mayo de1972 como la Magnavox Odyssey.